Ikas Blender 3D ( 7 )

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Le weight painting:
Ce procédé permet de modifier la valeur de 'Weight' de tout ou partie d'un groupe. Avant de l'utiliser il faut savoir:
1-Il n'est actif que sur des points déjà attribués à un groupe.
2-Un point déjà attribué à un groupe peut se retrouver attribué à un ou plusieurs autre groupes existant.
3-Si la sélection des points vous semble particulièrement fantaisiste essayez de redémarrer blender sans utiliser le mode 'accélération 3D' de votre système, cela se produit avec des cartes graphiques supportant assez mal l'open GL.
4-Effectuez une copie de votre fichier .blend avant d'utiliser weight paint. Bug ou fausse manoeuvre de ma part, l'option s'est 'crashée' une fois lors de mes essais et est devenue totalement inactive sur le fichier en cours après redémarrage et rechargement du fichier.
Ceci dit rechargez le fichier: tut-ika-01.blend de l'archive ika-tut-01.zip . Configurez votre écran de travail comme indiqué dans le chapitre précédent, ne vous placez pas en mode édition sinon ça ne marche pas et dans la fenêtre 'edit' sélectionnez le groupe 'B2' avec le petit bouton blanc en dessous de la mention 'Group'.
Enfermez soigneusement le chien avant de cliquer sur le bouton qui représente un os: ( Pas de raccourci clavier? ) qui n'apparaît dans la barre de menu que si l'objet sélectionné est parenté avec une armature. Vous devriez voir quelque chose comme ci-dessous.


Dans l'image qui précède on voit que le groupe en sélection ( B2 ) est affiché en rouge. La couleur correspond à la valeur de 'weight' qui est attribuée au points se trouvant dans le groupe actif. Pour s'en assurer il suffit d'entrer la valeur 0.5 dans la case 'weight' de la fenêtre 'edit' et de barbouiller avec le curseur dans la partie centrale de B2 pour voir apparaître le résultat visible sur l'image ci-contre. C'est donc la couleur qui permet de se repérer en ce qui concerne la valeur de 'weight' attribuée à vos points. Les deux extrêmes sont: Bleu=0, Rouge=1, les couleurs intermédiaires sont ( dans l'ordre croissant ) vert->jaune->orange.
Continuez dans le même esprit en barbouillant l'extrémité droite de l'objet et vous verrez ceci. Quittez le mode 'Weight Paint' en cliquant sur le bouton qui représente un os ( os='bone' ), passez en mode 'edit' ( Tab ) et cliquez sur le bouton 'Select' des options groupes pour voir que les points que vous avez balayés avec le weight paint ont été inclus dans le groupe en cours de sélection. ( Ceci ne fonctionnera pas si les points n'appartiennent à aucun des des groupes de l'armature ).
On peut aussi travailler en mode face comme on le fait pour l'Uv-Mapping. Presser 'F' et les boutons devraient avoir cette apparence:
Remarques: Il peut arriver que la fonction weight paint devienne totalement inopérante sur un fichier donné, un bref détour par le mode 'paint' normal ( Le bouton le plus à gauche des 4 ) solutionne le problème dans une grande majorité des cas.
Dans la fenêtre 'vertex paint', c'est le curseur 'size' ( Réglage du diamètre du pinceau ) qui vous sera le plus utile. Le curseur 'opacity' a une influence sur le résultat mais est redondant avec la valeur donnée à 'weight'. Mon avis: Le mettre sur 1 et ne plus s'en soucier. Les deux boutons 'Area' et 'Soft' doivent en principe rester enfoncés, on peut toujours s'amuser à voir les résultats obtenus en modifiant leur état mais c'est en jouant avec 'area', 'soft' et 'normal' que j'obtiens parfois un 'crash' ( Sur la version 2.20 dynamic, O.S linux Mandrake 8.0 fermeture de Blender suite à erreur de segmentation ) qui rend la fonction inopérante après redémarrage.
En cas d'erreur la touche 'U' annule la dernière opération de peinture effectuée.
Les autres boutons et curseurs ne semblent pas utiles pour cet usage.