- Présentation
- Première animation - Un
peu plus -
Les contraintes -
Weigh -
Weigh paint -Trucs
divers -
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Armature et Maillage: -
Commencez par
créer une chaîne de 3 Ika's ressemblant à
peu près à la figure ci-dessous.
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La première
chose à faire est de nommer avec précision chaque
branche. Ce point est vital pour la suite des opérations
car chaque branche devra être rattachée par son nom
à tout ou partie d'un maillage donné. Pour ceci,
passez en mode édition ( TAB ), sélectionnez la
totalité de l'ika ( A ) et ouvrez une fenêtre
d'édition pour voir ceci:
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- On
pourrait conserver les noms par défaut dans le rang de
boutons 'Selected Bones' mais pour notre exemple il sera plus
simple de remplacer ces noms par: B1 B2 et B3. ( Pour éditer
un nom cliquez du bouton droit en maintenant Shift enfoncé
). Au passage, enfoncez le bouton 'Draw Names'. Ceci est
indispensable pour s'y retrouver dans le cadre de travaux
complexes. Remarquez que lorsque les noms ont changé, le
contenu des cases 'Child Off' à aussi changé. Ces
cases permettent de définir les liens de parentés
entre les branches. Cliquez sur le bouton indiquant: B2 et dans
la liste qui s'affiche choisissez: B1 pour voir ce qui se passe.
La racine de la troisième branche est maintenant
rattachée à la pointe de la première.
Remettez les choses en état et pensez à
ré-enfoncer le bouton IK en face de B1.
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Créez un
cylindre et extrudez le 6 fois pour obtenir le résultat
de la figure ci-dessous.
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Maintenant
il faut déterminer l'influence du système d'ika
sur le cylindre qui va devoir être divisé en
sections distinctes dont chacune sera attribuée à
une branche de l'armature. L'opération est très
simple, surtout si vous avez déjà pratiqué
le placage de matériaux multiples sur un même
objet. Le principe est strictement identique et le travail se
fait dans la fenêtre d'édition ( F9 ) à
l'aide de la colonne de boutons ci-contre. ( le cylindre doit
rester en mode édition pour qu'elle soit visible ).
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Cliquez
sur le bouton 'New' et s'affichera une nouvelle case ou est
écrit 'Group'. Remplacez cette mention par B1 et
recommencez en donnant successivement B2 et B3 qui sont les noms
des trois branches de l'armature. Ne surtout pas se tromper dans
les noms et respectez toujours la casse ( minuscules /
majuscules ) sinon rien ne fonctionnera. Une fois les trois
groupes nommés, cliquez sur le petit bouton blanc à
gauche du nom pour voir comment sélectionner un des
trois. La touche 'delete' vous permet de supprimer un groupe
indésirable.
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Sélectionnez
le groupe B1 puis une partie des points du cylindre ( B + Souris
et clic gauche ) comme ci-dessus et cliquez sur le bouton
'Assign'. Les points en sélection font maintenant partie
du groupe B1 et seront affectés par les mouvements de la
branche B1 de l'armature. Pressez le bouton 'Deselect' pour
dé-sélectionner le groupe nouvellement créé,
sélectionnez les points de la partie centrale du
cylindre, choisissez le groupe B2 dans la liste, assignez,
dé-sélectionnez et finissez en affectant le groupe
B3 aux deux dernières sections. En utilisant le choix
dans la liste et les boutons 'Select / Deselect' vérifiez
que pour chaque groupe vous avez bien deux sections du cylindre
activées. Si ce n'est pas le cas, le bouton 'Remove' vous
permet d'enlever les points que vous aurez choisi du groupe en
cours.-
Note: Pour ce
genre de travail, les boutons 'Hide', 'Reveal' et 'Select Swap'
sont souvent très utiles.
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- Un
dernier détail avant de passer à l'animation
proprement dite: Parenter le cylindre à son armature.
SHIFT maintenu enfoncé + clic droit sur le cylindre +clic
droit sur l'armature, CTRL+P, choisir l'option 'Use Armature'
dans le menu qui s'affiche et tout est prêt.
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- Remarques:
Il n'est pas toujours nécessaire d'affecter la totalité
des points d'un maillage à une armature. Au contraire,
laisser une petite section de points non attribuée sur
les jointures évitera souvent des plissements
désagréables. On peut parfois laisser des 'bones'
intermédiaires ne gérant aucun point pour
assouplir certains effets. Un 'bone' non 'habillé est
invisible lors du rendu, il est souvent de bon ton d'employer
quelques 'bones' invisibles comme points de contrôle pour
la gestion des mouvements.
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