Ikas Blender 3D ( 2 )

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Armature et Maillage:
Commencez par créer une chaîne de 3 Ika's ressemblant à peu près à la figure ci-dessous.

La première chose à faire est de nommer avec précision chaque branche. Ce point est vital pour la suite des opérations car chaque branche devra être rattachée par son nom à tout ou partie d'un maillage donné. Pour ceci, passez en mode édition ( TAB ), sélectionnez la totalité de l'ika ( A ) et ouvrez une fenêtre d'édition pour voir ceci:

On pourrait conserver les noms par défaut dans le rang de boutons 'Selected Bones' mais pour notre exemple il sera plus simple de remplacer ces noms par: B1 B2 et B3. ( Pour éditer un nom cliquez du bouton droit en maintenant Shift enfoncé ). Au passage, enfoncez le bouton 'Draw Names'. Ceci est indispensable pour s'y retrouver dans le cadre de travaux complexes. Remarquez que lorsque les noms ont changé, le contenu des cases 'Child Off' à aussi changé. Ces cases permettent de définir les liens de parentés entre les branches. Cliquez sur le bouton indiquant: B2 et dans la liste qui s'affiche choisissez: B1 pour voir ce qui se passe. La racine de la troisième branche est maintenant rattachée à la pointe de la première. Remettez les choses en état et pensez à ré-enfoncer le bouton IK en face de B1.
Créez un cylindre et extrudez le 6 fois pour obtenir le résultat de la figure ci-dessous.


Maintenant il faut déterminer l'influence du système d'ika sur le cylindre qui va devoir être divisé en sections distinctes dont chacune sera attribuée à une branche de l'armature. L'opération est très simple, surtout si vous avez déjà pratiqué le placage de matériaux multiples sur un même objet. Le principe est strictement identique et le travail se fait dans la fenêtre d'édition ( F9 ) à l'aide de la colonne de boutons ci-contre. ( le cylindre doit rester en mode édition pour qu'elle soit visible ).

Cliquez sur le bouton 'New' et s'affichera une nouvelle case ou est écrit 'Group'. Remplacez cette mention par B1 et recommencez en donnant successivement B2 et B3 qui sont les noms des trois branches de l'armature. Ne surtout pas se tromper dans les noms et respectez toujours la casse ( minuscules / majuscules ) sinon rien ne fonctionnera. Une fois les trois groupes nommés, cliquez sur le petit bouton blanc à gauche du nom pour voir comment sélectionner un des trois. La touche 'delete' vous permet de supprimer un groupe indésirable.


Sélectionnez le groupe B1 puis une partie des points du cylindre ( B + Souris et clic gauche ) comme ci-dessus et cliquez sur le bouton 'Assign'. Les points en sélection font maintenant partie du groupe B1 et seront affectés par les mouvements de la branche B1 de l'armature. Pressez le bouton 'Deselect' pour dé-sélectionner le groupe nouvellement créé, sélectionnez les points de la partie centrale du cylindre, choisissez le groupe B2 dans la liste, assignez, dé-sélectionnez et finissez en affectant le groupe B3 aux deux dernières sections. En utilisant le choix dans la liste et les boutons 'Select / Deselect' vérifiez que pour chaque groupe vous avez bien deux sections du cylindre activées. Si ce n'est pas le cas, le bouton 'Remove' vous permet d'enlever les points que vous aurez choisi du groupe en cours.
Note: Pour ce genre de travail, les boutons 'Hide', 'Reveal' et 'Select Swap' sont souvent très utiles.
Un dernier détail avant de passer à l'animation proprement dite: Parenter le cylindre à son armature. SHIFT maintenu enfoncé + clic droit sur le cylindre +clic droit sur l'armature, CTRL+P, choisir l'option 'Use Armature' dans le menu qui s'affiche et tout est prêt.

Remarques: Il n'est pas toujours nécessaire d'affecter la totalité des points d'un maillage à une armature. Au contraire, laisser une petite section de points non attribuée sur les jointures évitera souvent des plissements désagréables. On peut parfois laisser des 'bones' intermédiaires ne gérant aucun point pour assouplir certains effets. Un 'bone' non 'habillé est invisible lors du rendu, il est souvent de bon ton d'employer quelques 'bones' invisibles comme points de contrôle pour la gestion des mouvements.