Ikas Blender 3D ( 5 )

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Combinées aux système des armatures, les contraintes offrent des possibilités quasi infinies d'animation. De plus ces dernières s'appliquent à tous les types d'objets disponibles dans Blender. On dispose de 4 types de contraintes:
'Track to', 'IK Solver', 'Copy Rotation' et 'Copy Location'.
Pour appliquer une contrainte: Sélectionnez un objet et pressez le bouton figurant une chaîne dans la barre de menus et ensuite Add pour voir ceci:
Le petit bouton blanc à côté de track-to vous permet de sélectionner un des quatre types de contrainte, Vous pouvez renommer l'option ( Par défaut 'const' ) et la case OB: attend que vous donniez le nom de l'objet qui va exercer sa contrainte sur celui que vous avez sélectionné. Rappel: Le nom doit être exact avec respect des majuscules/minuscules sinon il s'effacera de la boîte de dialogue. Si la barre de titre vire au rouge attention! Vous êtes en train de faire une erreur et sur les contraintes, quand Blender pas content Blender crasher! ( V2.20 ).
Pour cette page un fichier .zip contenant les .blend exemple est téléchargeable en fin de page.

1/ Track To: Si vous avez déjà utilisé l'option CTRL +T ( Make track ) vous ne serez pas dépaysé. L'objet sélectionné verra un de ses axes orienté en permanence vers l'objet indiqué. L'exemple le plus typique s'applique à la caméra. Pour obtenir le résultat ci-dessous il suffit de sélectionner la caméra et d'entrer le nom de l'objet cible dans la boîte de dialogue des contraintes.
Note: L'objet cible ( Empty ) n'a pas à être en sélection, il ne figure ici en rose que pour être mieux visible sur l'image.
La fenêtre des animations partiellement visible et encadrée de rouge ne fait pas vraiment partie des nouvelles options mais il est peut-être bon de rappeler que l'objet soumis à une contrainte ne prendra peut-être pas l'orientation souhaitée au premier essai. Il faudra donc utiliser cette fenêtre pour sélectionner l'axe qui doit subir la contrainte. Dans le cas d'un tracking, les 3 premiers boutons du groupe de 6 déterminent quel axe est orienté vers la cible, les 3 suivants opposent l'axe à la cible en opérant une rotation de 180° ). Les 3 boutons isolés indiquent lequel des deux axes restant libres sera orienté vers le haut.
L'exemple est banal mais c'est le meilleur moyen qui soit d'orienter une caméra. ( ex-01.blend )


Un peu plus convaincant: Reprenez l'armature créée précédemment et donnez lui les deux positions ci-dessous pour les frames 1 et 50 ( comme expliqué dans les pages précédentes ) et faites jouer l'animation. Ajoutez ensuite un 'Empty'. Sélectionnez le 'Bone' B3 en mode 'pose' ( Bleu ) et créez une contrainte de tracking vers l'Empty avant de rejouer l'animation.
On entrevoit ici quelques possibilités intéressantes. Chaque 'bone' peut être soumis à une contrainte particulière, chaque objet 'contraignant' modifie la forme de l'armature si on le déplace. Si dans cet exemple c'est un simple objet vide qui sert de contrainte cela pourrait être aussi bien un élément en mouvement. Comme ci cela ne suffisait pas pour créer les mouvements les plus complexes, un même objet peut être soumis à plusieurs contraintes différentes produites par des objets variés.
N'oubliez pas de jouer un peu avec les boutons x ,y ,z de la fenêtre d'animation pour voir les résultats. ( ex-02.Blend ).


2/ IK Solver: Cette contrainte porte généralement sur l'origine ( partie la plus trapue ) d'un 'Bone'. Soit dans la même armature soit dans une autre. Lorsque cette contrainte est définie il faut donner d'abord le nom de l'armature qui la transmet et ensuite le nom du 'bone' source. Ceci fait, le 'Bone' source attirera vers sa base le 'bone' soumis à la contrainte. Le fichier ( Ex-03.Blend ) Vous montre en haut une armature statique ( qui ne dispose d'aucune clé d'animation ). Son dernier élément ( Bone.004 ) est soumis à un IK Solver depuis le bone B3 de la seconde armature qui elle est animée. En lançant l'animation vous verrez l'effet de magnétisation produit par le mouvement de la seconde armature. ( ex-03.blend ).


Dans la boîte de dialogue IK Solver, augmenter la tolérance augmente un peu le rayon d'ancrage des deux 'bones'. Itérations détermine le rayon d'action et l'intensité du magnétisme. Augmentez cette valeur si l'accrochage ne se fait pas assez vite ou diminuez là si l'animation tourne au ralenti. ( Valeur par défaut 500 ). Une méthode classique consiste à utiliser cette forme de contrainte pour ajouter des bones faisant fonction de 'poignées' pour gérer l'animation globale d'une armature. C'est ce procédé qui permettait de gérer les Ikas dans les versions antérieures de Blender.
3/ Copy Rotation: Ici un petit détour par la fenêtre édition ( F9 ) s'impose ( Avec l'armature sélectionnée ) pour cliquer sur le bouton 'Draw Axes'. Ceci fait, faites pivoter l'empty de manière à aligner ses axes par rapport à ceux de l'armature. La 'Fenêtre d'animation' (F7 ) ne pourra ici rien faire pour vous si l'objet contraint prend une orientation imprévue. Une fois la contrainte effectuée l'objet choisi restera toujours parallèle à celui qui impose la contrainte. Il est évident que si ce dernier est animé d'une rotation elle sera transmise à l'objet contraint pendant l 'animation.
3/ Copy Location: Ceci permet de verrouiller la position de l'objet contraint par rapport à l'objet nommé dans la boîte de sélection des contraintes. Vous pouvez choisir les axes sur lesquels l'objet sera verrouillé. Le fichier ex-04.blend contient une petite animation utilisant ces types de contraintes. Les exemples sont à télécharger ici.