-
Présentation
- Armature et Maillage - Première
animation - Un peu plus
- Les contraintes -
Weigh -
Weigh paint -
|
-
Dans cette page qui pourra éventuellement être complétée
si vous me faite connaître des trucs ou astuces concernant
l'utilisation des armatures, des contraintes et du weight paint
vous découvrirez en vrac des informations qui n'ont pas
trouvé leur place dans les pages précédentes
que j'ai voulu limiter au strict minimum de contenu afin de ne
pas effrayer le néophyte et conserver une lisibilité
acceptable.
|
- Une
fenêtre trop souvent ignorée: la fenêtre
informations qui s'ouvre par le bouton de sélection
encadré en rouge dans l'image ci-contre ou en étirant
la ligne supérieure de l'écran au lancement de
Blender. On y trouve deux nouveaux boutons très utiles
pour l'animation. KeyAC et KeyOB.
-
KeyAC concerne
uniquement les armatures et les courbes du nouveau système
d'animation alors que KeyOB est réservé aux objets
et courbes IPO standard. Lorsque ces boutons sont enfoncés
toute transformation effectuée ( Déplacement,
rotation, remise à l'échelle ) est automatiquement
enregistrée comme clé dans la fenêtre Ipo
associée ce qui évite le passage par la touche 'i'
( Insert Key ).
-
Remarque: Les
opérations d'annulation des transformations ( ALT+G,
ALT+R, ALT+S ) ne sont pas prises en compte automatiquement par
ces options. Pour y remédier, après avoir annulé
l'une ou plusieurs des transformations il suffit de faire une
'opération vide' sur l'objet ( Le sélectionner,
choisir la transformation que l'on veut et presser 'Entrée'
aussitôt sans rien changer.
|
- Recentrer
une armature: Dans la fenêtre d'édition des
'bones', l'option 'Centre New' fait cruellement défaut.
Des manipulations successives sur une armature peuvent parfois
placer son centre dans une position désagréable.
Dans ce cas, on peut toujours passer en mode 'edit' ( TAB ) tout
sélectionner ( A ) et déplacer l'ensemble jusqu'à
lui rendre une position correcte mais attention! Si des objets
sont déjà parentés à l'armature ou
que cette dernière subit des contraintes liées à
des objets externes ( Emptys ou autres ) vous aurez une surprise
en quittant le mode 'Edit'. Dans le doute, sauvegardez toujours
au préalable et encore mieux: Assurez vous d'avoir une
armature correctement centrée et positionnée avant
d'y parenter des objets ou de l'animer.
|
- Au
cas ou: Si vous ne vous êtes pas encore aperçu
que l'on pouvait assigner autant d'objets différents que
l'on veut à une armature ( Qu'ils soient parentés
aux 'bones' ou à l'armature ) vous n'avez maintenant plus
d'excuses pour ignorer ce détail.
|
- Bug
de l'anim: Le bug ayant été identifié
et annoncé comme corrigé ces lignes ne devraient
concerner que la mention 2.20. Ce bug porte sur le parentage des
objets à l'armature. Lorsque l'on parente un objet avec
l'option 'bone' qui affecte la totalité de l'objet au
'bone' choisi, tant que l'on essaye pas de lancer le rendu de
l'animation tout va bien mais lors du rendu on constate avec
désespoir que les objets parentés de cette manière
restent immobiles. Pour contourner cet écueil, n'utilisez
jamais l'option 'bone' lors du parentage à l'armature
mais l'option classique 'armature' et assignez ensuite la
totalité des points de l'objet au 'bone' concerné.
-
Téléchargez
le fichier bug.zip et faites le rendu de
l'animation pour avoir un exemple.
|
- Ordonner
les contraintes: Quant on à besoin d'un
enchaînement de contraintes complexes le résultat
est parfois bien surprenant, l'ordre des contraintes est vital.
L'application des contraintes se fait de bas en haut. L'image
vous montre un exemple ou un bone est d'abord soumis à
une contrainte de type 'track' puis à une seconde de type
'ika solver'. Inverser l'ordre de ces contraintes va donner un
résultat très différent ( et incorrect ).
Pour déplacer une contrainte dans la liste, il faut
d'abord réduire la boîte de dialogue que l'on veut
déplacer en cliquant sur la flèche orange et en
suite donner un clic gauche sur sa barre de titre pour voir
apparaître le menu 'Move up / Move down' qui déplacera
la contrainte dans la direction demandée.
-
Remarque: Il est
des contraintes incompatibles entre elles. Par exemple 'track To
' et 'Copy Rotation' qui modifient l'une et l'autre
l'orientation de l'objet. Dans ce cas seule la contrainte située
au plus bas de la liste sera prise en compte.
|
|