Ikas Blender 3D ( 8 )

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Présentation - Armature et Maillage - Première animation - Un peu plus - Les contraintes - Weigh - Weigh paint -

Dans cette page qui pourra éventuellement être complétée si vous me faite connaître des trucs ou astuces concernant l'utilisation des armatures, des contraintes et du weight paint vous découvrirez en vrac des informations qui n'ont pas trouvé leur place dans les pages précédentes que j'ai voulu limiter au strict minimum de contenu afin de ne pas effrayer le néophyte et conserver une lisibilité acceptable.
Une fenêtre trop souvent ignorée: la fenêtre informations qui s'ouvre par le bouton de sélection encadré en rouge dans l'image ci-contre ou en étirant la ligne supérieure de l'écran au lancement de Blender. On y trouve deux nouveaux boutons très utiles pour l'animation. KeyAC et KeyOB.
KeyAC concerne uniquement les armatures et les courbes du nouveau système d'animation alors que KeyOB est réservé aux objets et courbes IPO standard. Lorsque ces boutons sont enfoncés toute transformation effectuée ( Déplacement, rotation, remise à l'échelle ) est automatiquement enregistrée comme clé dans la fenêtre Ipo associée ce qui évite le passage par la touche 'i' ( Insert Key ).
Remarque: Les opérations d'annulation des transformations ( ALT+G, ALT+R, ALT+S ) ne sont pas prises en compte automatiquement par ces options. Pour y remédier, après avoir annulé l'une ou plusieurs des transformations il suffit de faire une 'opération vide' sur l'objet ( Le sélectionner, choisir la transformation que l'on veut et presser 'Entrée' aussitôt sans rien changer.
Recentrer une armature: Dans la fenêtre d'édition des 'bones', l'option 'Centre New' fait cruellement défaut. Des manipulations successives sur une armature peuvent parfois placer son centre dans une position désagréable. Dans ce cas, on peut toujours passer en mode 'edit' ( TAB ) tout sélectionner ( A ) et déplacer l'ensemble jusqu'à lui rendre une position correcte mais attention! Si des objets sont déjà parentés à l'armature ou que cette dernière subit des contraintes liées à des objets externes ( Emptys ou autres ) vous aurez une surprise en quittant le mode 'Edit'. Dans le doute, sauvegardez toujours au préalable et encore mieux: Assurez vous d'avoir une armature correctement centrée et positionnée avant d'y parenter des objets ou de l'animer.
Au cas ou: Si vous ne vous êtes pas encore aperçu que l'on pouvait assigner autant d'objets différents que l'on veut à une armature ( Qu'ils soient parentés aux 'bones' ou à l'armature ) vous n'avez maintenant plus d'excuses pour ignorer ce détail.
Bug de l'anim: Le bug ayant été identifié et annoncé comme corrigé ces lignes ne devraient concerner que la mention 2.20. Ce bug porte sur le parentage des objets à l'armature. Lorsque l'on parente un objet avec l'option 'bone' qui affecte la totalité de l'objet au 'bone' choisi, tant que l'on essaye pas de lancer le rendu de l'animation tout va bien mais lors du rendu on constate avec désespoir que les objets parentés de cette manière restent immobiles. Pour contourner cet écueil, n'utilisez jamais l'option 'bone' lors du parentage à l'armature mais l'option classique 'armature' et assignez ensuite la totalité des points de l'objet au 'bone' concerné.
Téléchargez le fichier bug.zip et faites le rendu de l'animation pour avoir un exemple.
Ordonner les contraintes: Quant on à besoin d'un enchaînement de contraintes complexes le résultat est parfois bien surprenant, l'ordre des contraintes est vital. L'application des contraintes se fait de bas en haut. L'image vous montre un exemple ou un bone est d'abord soumis à une contrainte de type 'track' puis à une seconde de type 'ika solver'. Inverser l'ordre de ces contraintes va donner un résultat très différent ( et incorrect ). Pour déplacer une contrainte dans la liste, il faut d'abord réduire la boîte de dialogue que l'on veut déplacer en cliquant sur la flèche orange et en suite donner un clic gauche sur sa barre de titre pour voir apparaître le menu 'Move up / Move down' qui déplacera la contrainte dans la direction demandée.
Remarque: Il est des contraintes incompatibles entre elles. Par exemple 'track To ' et 'Copy Rotation' qui modifient l'une et l'autre l'orientation de l'objet. Dans ce cas seule la contrainte située au plus bas de la liste sera prise en compte.