Ikas Blender 3D ( 3 )

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Première animation:
Sélectionnez le cylindre et depuis la fenêtre édition ( F9 ) cliquez 'SubSurf', fixez les subdivisions à 2 et pressez Z pour passer en affichage de gouraud. Ensuite sélectionnez l'armature, cliquez sur le bouton 'mode pose' et voyez les résultats obtenus en sélectionnant une ou plusieurs branches ( Clic droit ) et en leur faisant subir des rotations ( R ) ou des remises à l'échelle ( S ). Si vous n'avez pas envie de vous lancer dans l'animation vous pouvez vous contenter d'utiliser les nouveaux ikas comme outil de modelage pour déformer des objets.
Note: Dans ces exemples l'armature est en dehors du cylindre pour une meilleure compréhension mais pour un travail réel elle serait mieux à l'intérieur du tube.
Un truc amusant: Sélectionnez le tube et déplacez le, on pourrait utiliser une chaîne d'ikas fixe pour créer un chemin d'animation...

A ne pas oublier: Depuis un résultat semblable à celui ci-dessus, repasser en mode 'Edit' vous montrera ceci ( A moins que vous n'ayez effectué des modifications préalables ). C'est normal. En mode 'Edit' la touche U ( Reload original datas ) permet l'annulation des modifications tant que vous n'avez pas quitté ce mode.

Un dernier détail avant de passer à l'animation, ALT+R, ALT+S peuvent annuler toutes les transformations faites en mode 'pose' si vous n'en êtes pas satisfait. Repassez en mode 'Pose' ( Armature bleue ) et donnez lui une position semblable à celle de la première image. Placez vous sur le Frame 1, sélectionnez toutes les branches ( A ), pressez I ( c'est un I pas un L ) et choisissez l'option 'LocRotSize' et observez les transformations de la fenêtre Ipo et de celle de l'éditeur d'actions.


On voit que la fenêtre des IPO's s'orne d'un nouveau bouton ( auto-activé par l'insertion de la première clé ) et que les courbes ( un peu plates pour le moment ) portent certaines dénominations ( QuaW, X, Y, Z ) spécifiques aux 'bones' ( Un 'bone' c'est un os en anglais et c'est aussi une branche de l'armature, B1, B2 et B3 sont trois 'bones' distincts ). Vérifiez qu'aucun élément n'est actif et en cliquant sur le petit rectangle blanc vous devriez voir une liste: Action.B1, Action.B2, Action.B3 qui sont le groupe de courbes associés à chaque élément. Si vous sélectionnez un ou plusieurs éléments, la courbe associée dernier élément ( de l'armature ) sélectionné s'affichera. Enfoncer le petit bouton ressemblant à une punaise annule cet effet ( La courbe qui était affichée le reste quoi qu'il arrive ). Le cadenas lorsqu'il est actif ( inactif par défaut ) permet de voir le mouvement de l'objet en temps réel si on modifie les courbes directement dans la fenêtre. ( Les commandes disponibles sont absolument identiques à celles des Ipo's standard ).
Note: Ne cherchez pas à voir toutes les courbes, la plupart sont superposées.
Ne touchez à rien dans la fenêtre Ipo, placez vous sur le 'Frame' 50, sélectionnez ( En mode 'pose' = bleu ) tous les 'bones' ou éléments de l'armature et pressez ALT+S puis ALT+R. Le cylindre devrait revenir à plat. Pressez une nouvelle fois I ( c'est un I pas un L ) avec 'LocRotSize' comme choix dans le menu et un second point va s'inscrire sur les courbes. Revenez sur le Frame 1 et pressez ALT+SHIFT+A pour voir l'animation.
L'éditeur d'actions: Rien de plus simple à manier. Chaque rectangle représente une position donnée pour chaque élément de l'armature. Commencez par changer l'échelle de la fenêtre pour que la barre d'échelle affiche les valeurs de 0 à 100 ( CTRL + Bouton central souris + Déplacement, ici + et - ne marchent pas ). Ensuite sélectionnez les trois premiers rectangles ( B1, B2, B3 sur 0 ) comme on sélectionne n'importe quel objet dans Blender et dupliquez les par SHIFT + D. Ceci fait déplacez la copie sur le Frame 100 mais *** ATTENTION *** le calcul est assez long et la flèche va clignoter frénétiquement. Si vous vous énervez avec des mouvements inconsidérés pendant ce temps vous allez croire que Blender s'est planté... Allez-y calmement et utilisez plutôt la souris que les flèches du curseur qui 'bufférisent' un peu trop. Un clic gauche pour valider la nouvelle position ou un clic droit pour l'annuler. La touche X efface les éléments sélectionnés. Attention aucun retour en arrière possible, faites une sauvegarde avant toute opération périlleuse dans cette fenêtre. Une fois dupliqués ces éléments rejouez l'animation ( ALT+SHIFT+A ) jusqu'au Frame 100 pour voir le résultat.
Ce n'est pas tout: Amusez vous aussi à recopier quelques éléments et à les disposer sur la ligne d'animation et voyez les effets produits...

Encore un peu... Avec ces trois petits boutons bizarres qui n'apparaissent qu'en mode 'Pose'. La flèche vers le bas copie la position en cours des éléments sélectionnés dans le buffer. Ensuite vous pouvez vous placer en un point quelconque de votre animation et en cliquant sur le second bouton donner éléments en cours la position que vous venez de copier ou encore la position exactement inverse en cliquant sur le troisième. Ce n'est évidement utile que si on pense à insérer une nouvelle clé via 'I' tout de suite après avoir fait le copie.

Vous pouvez télécharger ici le fichier .Blend qui a été employé pour cet exemple.

Et la courbe Ipo? Dans cet exemple seule les Ipo's spécifiques aux nouvelles fonctions ont été utilisées. L'édition d'Ipo's classiques reste cependant possible. Si vous voulez ajouter un mouvement global à une armature il reste possible de lui attribuer une courbe Ipo tout à fait normale qui influera sur l'ensemble du mouvement.